유니티, 메타버스 시대 최대 수혜주
올해 들어 주식시장에서 가장 뜨거운 테마를 꼽으라면 메타버스를 빼놓을 수 없는데요. 코로나19 이후 재택근무와 원격교육 등 비대면 활동이 증가하면서 메타버스가 주목받고 있습니다.
애플, 마이크로소프트, 페이스북, 엔비디아 등 미국의 주요 빅테크는 모두 메타버스에 집중 투자하고 있습니다. 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)는 “우리가 지향하는 미래이자 페이스북의 다음 장(章)”이라며 메타버스를 차세대 인터넷으로 지목하기도 했죠.
메타버스 관련주를 얘기할 때 빠지지 않는 종목이 있는데요. 메타버스 관련 상장지수펀드(ETF) 포트폴리오에는 항상 이 종목이 상단을 차지하고 있습니다. 메타버스 시대가 도래했을 때 최대 수혜를 받을 것이란 전망도 나옵니다. 게임을 넘어 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 시장까지 넘보는 유니티소프트웨어(티커명 U)가 그 주인공입니다. 오늘은 유니티에 대해 알아볼게요.
■ 게임 회사에서 세계 1위 게임엔진 개발 업체로
유니티의 역사는 2004년 덴마크 코펜하겐에서 시작됐습니다. 아이슬란드 출신의 데이비드 헬가슨, 독일 출신의 요하임 안테, 덴마크 출신의 니콜라스 프란시스 세 사람이 힘을 합쳐 게임회사를 차렸는데요. 하지만 이들이 출시한 게임 ‘구볼(GooBall)’은 인기를 끌지 못했습니다. 세 사람은 상업 게임을 만들기보다 게임 제작에 필요한 게임엔진을 개발하기로 결심했습니다. 그렇게 2006년 ‘유니티 엔진(Unity engine)’이라는 이름의 게임엔진을 출시했는데요. 회사 이름도 협업과 상호호환성의 의미를 담아 유니티 소프트웨어로 지었습니다.
이들의 성공 전략은 단순했습니다. ‘게임 개발의 민주화’를 비전으로 내걸고 가벼운 게임을 만드는 인디게임 개발자를 대상으로 삼았습니다. 유니티 이전까지만 해도 개발자들은 게임엔진 사용료로 많은 비용을 지불해야 했는데요. 유니티는 무료 체험 버전과 기본 버전(연 200달러), 풀버전(1500달러)으로 상품을 다양화해 고객을 끌어모았습니다.
15년이 지난 현재 유니티는 명실상부한 세계 1위 게임엔진 개발 업체로 자리 잡았습니다. 소니, 닌텐도, 액티비전 블리자드 등 매출 상위 100개 게임사 중 94개가 유니티 고객입니다. 유니티 엔진으로 제작했거나 운영되는 컨텐츠를 소비하는 월간 이용자는 25억 명이 넘습니다. 유니티 엔진을 통해 만들어진 대표적 게임으로는 ‘포켓몬고’와 ‘리그오브레전드:와일드 리프트’ 등이 있습니다.
유니티 엔진은 게임과 콘텐츠를 넘어 다양한 산업분야에서 활용될 전망인데요. 현재 유니티 엔진은 XR 콘텐츠 제작을 위한 기능들을 지원하고 있으며, 개발자들은 이를 이용해 다양한 플랫폼에서의 XR 콘텐츠를 효율적으로 제작할 수 있습니다. 메타버스 시대에는 게임을 넘어서 광고, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 XR 콘텐츠가 상용화될 것이고, 콘텐츠를 넘어 건축, 기계설비 등 산업현장에서도 XR 기술 활용이 늘어날 전망입니다.
■ AR·VR 콘텐츠 60% 이상, 유니티 엔진을 이용
게임엔진으로 출발했지만 유니티의 활용은 게임 산업에만 국한되지 않습니다. 모바일, 태블릿, PC, AR·VR 콘텐츠 제작에 폭넓게 사용되는데요. 최근 유니티는 애니메이션(라이온킹), 자동차(현대차·BMW), 조선(삼성중공업) 등의 산업에도 진출하고 있습니다. 디즈니 영화 ‘코코’의 VR 콘텐츠, 다국적 건설사 스칸스카의 VR 안전 교육 프로그램, 중국 전기차 바이톤의 차량 내 AR 헤드업 디스플레이 등이 유니티의 기술로 제작됐습니다.
유니티가 게임 관련주를 넘어 메타버스 관련주로 주목받는 이유입니다. 메타버스가 현실화하기 위해선 가상세계를 현실에 가깝게 구현하는 기술이 필요한데요. 시장에 출시된 AR·VR 콘텐츠의 60% 이상이 유니티 엔진을 이용해 만들어졌습니다.
유니티는 공격적인 인수합병(M&A)을 통해 외형을 넓히고 있습니다. 지난 2분기에 3차원(3D) 데이터 최적화 소프트웨어 개발사인 메타버스테크놀로지와 식물 모델링 소프트웨어 개발사인 IDV를 인수했습니다. 지난달에는 원격 데스크톱 접속 및 스트리밍 소프트웨어 개발사인 파섹을 3억2000만달러에 인수했습니다. 3D 모델링, 실사 텍스처 렌더링, 원격 소프트웨어 등 메타버스 관련 핵심 유망 기술을 확보해 메타버스 최고의 기술주로 성장할 것이라는 기대감을 더욱 높였습니다.
■ 유니티 매출, 구독·광고 사업 성장↑
유니티 매출은 ‘크리에이트 솔루션’(비중 30%), ‘오퍼레이트 솔루션’(61%), 파트너십 및 기타(9%)로 구성됩니다. 크리에이트 솔루션은 개발자와 엔지니어에게 게임엔진 서비스를 제공하고 매달 구독료를 받는 사업입니다. 유니티는 맞춤형 스크립팅, 고화질 렌더 파이프 라인, 그래픽, 애니메이션, 오디오 등 3D 컨텐츠를 편집할 수 있는 도구를 제공한다. 이를 통해 개발자는 손쉽게 3차원 캐릭터, 건물, 자동차, 물체를 구현할 수 있습니다.
오퍼레이트 솔루션 사업의 핵심은 광고입니다. 유니티는 매달 230억개의 광고를 제공하는 세계 최대 모바일 광고 네트워크인데요. 유니티 엔진으로 개발한 게임에 광고가 나오면 수익을 얻습니다. 전체 매출의 약 20%가 게임 내 광고에서 발합니다.
유니티는 모든 사업에서 고성장을 이어가고 있습니다. 유니티의 2분기 매출은 2억7400만달러로 전년 동기 대비 48.9% 증가했습니다. 컨센서스(증권사 추정치 평균)인 2억4200만달러를 상회했다. 오퍼레이트 솔루션 부문의 매출은 전년 동기 대비 62.6% 급증했습니다.
팩트셋에 따르면 올해 유니티의 연간 매출 추정치는 10억6000만달러입니다. 전년 대비 37.3% 증가할 것으로 증권업계는 보고 있습니다.
엄청난 매출 규모에도 불구하고 유니티는 여전히 적자 기업입니다. 연구개발과 M&A에 많은 투자를 하기 때문인데요. 2분기 영업손실은 1억4900만달러로 전년 동기(2500만달러)보다 6배 가까이 늘었습니다. 다만 일회성 비용을 제외한 비일반회계기준(non-GAAP) 주당순이익(EPS)은 –0.02달러로 컨센서스(-0.12달러)를 웃돌았습니다.
■ 장기 성장성 주목해야
한국예탁결제원에 따르면 국내 투자자들은 유니티를 2억9600만달러어치 보유하고 있습니다. 전체 해외주식 가운데 30위에 해당하는 수준입니다. ETF 등을 통한 간접 투자까지 감안하면 투자액은 더 많을 것으로 추정됩니다. 지난해부터 서학개미들이 집중적으로 사들인 ‘아크 이노베이션 ETF(ARKK)’는 유니티 한 종목을 5.14% 보유하고 있습니다. 하반기 들어 국내 투자자들이 3600만달러어치 순매수한 메타버스 ETF인 ‘라운드힐 볼 메타버스 ETF(META)’도 전체 자산의 3% 이상을 유니티에 투자합니다.
유니티는 에픽게임즈의 자체 엔진인 ‘언리얼엔진’과 게임엔진 시장을 양분하고 있습니다. PC 시대에는 언리얼엔진이 개발 시장을 주도했다면 모바일 시대에 접어들면서 유니티의 게임엔진이 부각받고 있습니다.
게임 산업의 구조적 성장도 실적 개선 기대를 높이고 있습니다. 유니티의 10만달러 이상 지출 고객 중 87%가 게임 관련 사업자로 분류됩니다. 글로벌 시장조사업체인 뉴주는 2023년 글로벌 게임 시장 규모를 2179억달러로 전망했습니다. 2018년 이후 연 평균 9.4% 성장할 것이라는 분석입니다.
게임 외 산업에서의 점유율 확대도 기대되는데요. 현재 게임 외 산업 부문의 매출이 전체 매출에서 차지하는 비중은 25% 수준입니다. 유니티는 게임 외 산업의 총유효시장(TAM) 규모가 170억달러로 게임시장(120억달러)을 넘어설 것으로 보고 있습니다.
하지만 유니티의 앞날이 마냥 장밋빛인 것은 아닙니다. 최근 애플의 새로운 광고식별자(IDFA) 정책이 위험 요소로 떠올랐습니다. 애플은 iOS 14.5 버전부터 각 애플리케이션(앱)에서 사용자에게 IDFA 추적을 허용할지 묻는 대화창을 띄울 것이라고 밝혔습니다. 사용자가 동의하지 않으면 앱은 해당 기기에 접근할 수 없습니다. 사용자의 80% 이상이 추적을 거절한다는 통계가 나올 정도로 IDFA 정책은 모바일 광고업계에 불리하게 작용할 전망입니다. 유니티 측은 애플의 정책 변경으로 올해 매출이 약 3%(약 3000만달러) 감소할 것으로 예상했습니다.
2021.10.14 - [메타버스 관련 주식] - 플랫폼으로 앞선 로블록스(RBLX) 전망
★ 전문가 의견을 참조하면 도움이 될 수 있습니다. 하지만 투자는 본인의 판단이며 그 결과 또한 본인의 책임입니다.
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