메타버스로 새로운 세상이 열린다
메타버스(metaverse·현실과 가상이 혼합된 세계)가 새 시대를 열고 있습니다. 기존에는 게임·엔터사들이 주로 뛰어들어서 만든 소통·놀이 창구였다면, 이제는 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야에서 폭넓게 활용되고 있는데요. 기업들은 업무를 할 수 있는 장으로 메타버스를 활용하기도 합니다.
그러나 메타버스에 대한 정의는 각자 전공이나 배경에 따라 달라지는데요. 아직 표준도 없으며 '제페토'나 '로블록스' 등 몇몇 서비스를 제외하면 구체적 사례나 서비스도 아직은 눈에 띄지 않는 실정입니다. 가상현실(VR), 증강현실(AR) 업계가 제품을 판매하기 위해 만든 또 다른 마케팅 용어에 불과하다는 비판적 시각도 존재합니다.
분명한 것은 메타버스는 이제 시작이라는 것이며, 이로 인해 새로운 세상이 열릴 것이라는 것에 공감하고 확신한다는 점입니다. 같은 출발선일 경우 기술과 표준을 선점하는 기업·국가가 산업을 주도하게 되기 때문에 메타버스에 대한 발빠른 관심과 논의를 통해 새로운 변화에 대비해야 합니다
오늘은 메타버스가 만드는 새로운 미래 공간과 사업에 대해 알아보았습니다. 메타버스! 어떤 논의가 이루어지고 있으며, 어디까지 발전해가고 있는지 전해드릴게요. (^人^)
- =차례=
- 메타버스의 의미와 어원
- 메타버스의 사례와 기술 발전
- 메타버스 돌풍 원인, MZ세대와 코로나 19
- 메타버스 관련 기업의 성장, 게임플랫폼
- 미래의 땅 메타버스에서 기회 찾는 기업들
- 메타버스 관련 기업의 성장
- 메타버스로 일어날 무한한 변화
- 가상화폐 문제 제도화해야
▶ 메타버스의 의미와 어원
1. 메타버스의 의미
메타버스란 초월, 추상을 의미하는 ‘메타(meta)’와 세계, 우주를 뜻하는 ‘유니버스(universe)’의 합성어로, 현실과 연동된 가상의 세계라는 뜻입니다. 가상세계에서 아바타의 모습으로 구현된 개인이 서로 소통하고 돈을 벌고 소비하고, 놀이·업무를 하는 것을 넘어 우리가 살고 있는 현실세계와 가상세계를 양방향으로 연동하는 개념으로 확장하고 있습니다.
2. 메타버스의 어원
메타버스 어원을 찾자면, 미국 미국 공상과학(SF) 소설가인 닐 스테픈슨은 1992년작 SF소설 ‘스노우 크래쉬’에서 메타버스라는 단어를 처음 사용했는데요. 여기서 주인공이 고글과 이어폰을 활용해 3D 가상세계에서 활동하는 내용을 담았습니다.
3. 메타버스의 대표사례
이후 등장한 ‘싸이월드’의 미니미, 3D 아바타로 활동하는 ‘세컨드라이프’, 현실세계에 스마트폰을 비추면 포켓몬이 등장하는 ‘포켓몬고’, 가상세계를 배경으로 한 영화 ‘레디 플레이어 원’ 등도 메타버스의 대표 사례로 꼽힙니다. 영화에서는 컴퓨터가 만들어 계속 공급하는 가상의 세계란 개념으로 사용됐습니다.
전문가들에 따르면 1990년대 후반, 그리고 2000년대 중반에도 온라인 가상 플랫폼에 대한 논의가 이어졌는데요. 디지털 트윈을 비롯해 현실의 정보와 가상세계의 정보를 유기적으로 활용하는 방안이 IBM 등 주요 기업 중심으로 논의됐었습니다.
▶ 메타버스의 기술 발전과 유형
1. 메타버스의 기술
2010년 이후에는 5세대(5G) 이동통신 상용화 등 통신 기술이 발달하면서 VR, AR, 혼합현실(MR) 등 확장현실(XR, 가상융합기술로도 부름) 기술이 동시에 발달했는데요. XR는 메타버스 핵심 기술로, XR 부상은 메타버스가 다시 주목받는 계기가 됐습니다. 아래는 메타버스 핵심 용어에 대해 정리를 한 것입니다.
2. 메타버스의 유형
기술연구단체 ASF는 2006년 '메타버스 로드맵' 보고서에서 메타버스 유형을 증강현실(Augmented Reality), 라이프로깅(Life logging), 미러월드(Mirror Worlds), 버추얼월드(Virtual Worlds) 등 네 가지로 구분했습니다. 구현 공간 중심이 현실인지 가상인지, 구현 정보가 외부 환경 또는 개인·개체 중심인지가 구분 기준입니다. 이 구분에 따르면 포켓몬고나 웨어러블 서비스, 구글어스 3D 맵, 제페토 등이 모두 메타버스에 포함됩니다.
메타버스에 대해서는 의견이 분분합니다. 가상자산을 통한 경제 활동이 일어나거나 이용자 간 커뮤니케이션이 동반돼야 메타버스로 볼 수 있다는 시각도 있습니다. 콘텐츠 재생산이 이뤄지지 않으면 메타버스가 아니라는 주장도 있습니다. 반면에 지금 서비스 중인 체험용 VR 서비스도 메타버스 일종이라는 의견도 있습니다.
메타버스 기술이 발전하면 2018년에 개봉한 영화 '레디 플레이어 원' 같은 세계가 펼쳐질 수도 있습니다. 현재 메타버스는 다양한 형태로 발전하고 있으며 해당 서비스는 모두 메타버스 초기 모델로 봐야 한다는 평가가 지배적입니다. 향후엔 서비스 간 상호작용이 가속화하며 경제활동을 포함하는 융·복합 형태로 발전할 것으로 보입니다.
AR·VR·확장현실(XR)·5G 등 신기술은 메타버스 시장 성장세를 뒷받침하는데요. 컨설팅 기업 PwC(프라이스워터하우스쿠퍼스)에 따르면, AR·VR 시장은 2019년 464억달러(약 52조원)에서 2025년 4764억달러(약 540조원), 2030년 1조5000억달러(약 1700조원)로 성장할 전망입니다.
이렇게 메타버스의 인기가 높아진 이유는 무엇일까요? 크게 아래의 두 가지 원인으로 분석됩니다.
▶ 메타버스 돌풍의 원인 2가지
1. MZ세대의 소비 증가
메타버스는 20∼30대로 이뤄진 'MZ세대(밀레니얼 세대+Z세대·1981~2004년생)'의 소비가 늘면서 더욱 주목받기 시작했습니다. MZ세대는 가상세계와 현실 세계를 명확하게 구분하지 않는데요. 가상세계 속 인간관계와 현실 세계 속 인간관계가 다르지 않다고 생각합니다.
특히 게임과 친숙한 MZ세대는 게임을 단순한 놀이 수단이 아닌 소셜 활동의 무대로 생각하는데요. 게임과 소셜미디어 모두에 익숙한 MZ세대가 메타버스 열풍을 일으키고 있는 것입니다.
2. 코로나 19로 인한 비대면 시대
메타버스 열풍의 또 다른 원인은 코로나19가 있습니다. 코로나 사태는 비대면·언택트 시대에 대한 논의를 2~3년 앞당겼는데요. 디지털에 익숙한 MZ 세대가 집에 머무는 시간이 길어지자 메타버스를 교류의 장으로 택하기 시작했습니다.
시간과 공간 한계를 극복해 이용자에게 더 많은 경험을 제공할 수 있는 방안을 찾으면서 민간과 공공을 막론하고 메타버스에 관심을 갖기 시작했습니다. 코로나19로 촉발된 국가 간 이동과 여행 중단, 사교가 제한된 일상이 메타버스로 진화하는 속도를 10년은 앞당길 것이라는 전망도 있습니다.
▶ 메타버스 관련 기업의 성장, 게임플랫폼
앞서 설명했듯이 MZ 세대에게 가장 익숙한 메타버스는 게임 플랫폼입니다. 사용자가 가상세계를 자유롭게 돌아다니며 구성 요소를 자유롭게 바꿀 수 있는 ‘샌드박스 게임’이 대표적입니다. 사용자는 마인크래프트에서 여러 블록을 활용해 건축물·공간·물건 등을 만들 수 있고, 로블록스에서 원하는 게임을 만들고 즐길 수 있습니다.
에픽게임즈는 게임 '포트나이트'에 '파티 로얄(Party Royale)' 기능을 추가하면서 메타버스 트렌드를 주도하고 있습니다. 파티 로얄에 참가하면 섬 안에 있는 패스트푸드 가게 등을 방문할 수 있고, 친구들과 채팅을 하거나 콘서트를 즐길 수도 있습니다.
또한 다양한 메타버스에서 자신의 아바타를 만들어 놉니다. 기업들은 메타버스에 들어가 가상 점포를 열고 옷, 팔찌, 귀고리, 신발 등 다양한 제품을 선보이고 팔기도 하는데요. 이때 결제 수단으로 포인트나 가상화폐들이 활용됩니다.
네이버의 제페토도 2억명 이상의 젊은이가 아바타를 만들어 참여하고 있습니다. 이곳에서 게임도 하고, 소통도 하면서 한국의 대표 메타버스로 급성장하고 있습니다. 메타버스는 엔터테인먼트, 게임, 전자상거래뿐만 아니라 제품 생산, 부동산, 의료, 교육 등 각 부문으로 확산되고 있는 것이죠.
미국 청소년들의 절반 이상이 즐기고 있는 게임 플랫폼 로블록스는 메타버스에서 '로벅스'라는 가상화폐를 만들어 각종 이모티콘, 아이템, 게임을 사기도 하고 결제도 하게 합니다. 2021년 3월 상장된 회사의 시가총액은 45조원을 넘었습니다. 중국 게임 시장을 평정한 위메이드도 '위믹스 월렛'을 이용해 메타버스를 활성화시키고 있습니다.
업계에서는 메타버스 시장이 2019년 50조원에서 2025년엔 540조원, 2030년엔 1700조원까지 성장할 것으로 내다봤는데요. 실제로 미국 월가에서는 메타버스 관련 기업들이 최강자로 급성장하고 있습니다.
이 외에도 많은 기업들이 메타버스에서 기회를 찾고 있는데요. 어떤 기업들이 있는지 살펴보았으니 아래를 확인하세요.
▶ 미래의 땅 메타버스에서 기회 찾는 기업들
1. 기존 기업들 - 엔비디아, 아마존, MS, 페이스북, 에어버스, 보잉 등
엔비디아는 기업 내 분산된 전문가들이 가상세계에서 협업해 프로젝트를 진행할 수 있는 '엔비디아 옴니버스 엔터프라이즈'를 공개했습니다. ‘옴니버스’는 AI가 통합된 메타버스 솔루션으로 가상세계를 공유하도록 고안했다고 합니다. BMW가 옴니버스를 통해 팀을 연결하고 가상으로 미래 공장을 설계·계획 운영하고 있는데요. 이것이 “제조업의 미래”라고 밝혔습니다.
메타버스 시장에서 적극적으로 기회를 찾는 대표적인 기업은 아마존이 있습니다. 전 세계 클라우드 서비스 1위 업체인 아마존은 메타버스가 존재하기 위해 필요한 서버, 저장 장치, 네트워크를 구축했습니다. 현실세계로 보면 도로·전기·수도·통신 등 사회간접자본을 만드는 것입니다.
마이크로소프트(MS), 페이스북 등은 메타버스에 접속할 수 있는 기기를 개발하고 있습니다. MS의 홀로렌즈와 페이스북의 오큘러스가 대표적인 사례로 꼽힙니다. 에어버스와 보잉은 AR을 활용해 항공기 정보, 매뉴얼을 빠르게 확인하며 작업 시간을 단축하고 있습니다.
2. 부동산 플랫폼
가상세계에 있는 부동산을 차지하거나 사고 파는 플랫폼도 등장했습니다. 인그레스, 어스2, 디센트럴랜드, 더 샌드박스, 크립토복셀, 솜니옴 스페이스 등 다양한데요. 가격이 오르고 화폐로 교환할 수도 있어 투자 자산으로도 기능합니다. 가상세계에 있는 부동산에 투자하는 펀드 등장이 이를 보여줍니다.
미국 미디어 분야 컨설팅 기업인 볼하우스 어드바이저(Vorhaus Advisors)에 따르면 미국에서는 성인 게임 이용자 30%가 매일 가상상품을 구매하고 있다는 조사도 나왔습니다. 현실 세계의 패션, 부동산 등 상품이 가상 세계 아이템으로 재현돼 게임 세계에서 판매될 것이기 때문입니다.
3. 새로운 비지니스 모델 등장
메타버스는 새 비지니스 모델도 창출하고 있는데요. 도면 하나만 있으면 3D 집을 만들고 가구를 배치할 수 있는 스타트업 ‘어반베이스’, VR로 아파트 내부를 볼 수 있는 ‘큐픽스’와 사용자의 치매를 진단해주는 ‘룩시드랩스’, 재활 훈련 프로그램 ‘테크빌리지’ 등이 등장했습니다.
▶ 국내 메타버스 활용 움직임
국내에서는 플랫폼 기업과 통신사, 게임사, 전문 개발사가 메타버스를 새로운 기회로 인식, 비즈니스 모델(BM)을 찾고 있습니다. 또한, 국가 핵심 산업에서도 메타버스와 XR을 활용하려는 움직임이 있는데요. 예를 들어 현대자동차는 VR 헤드셋을 쓰고 가상세계에서 북미, 인도, 유럽 직원들과 만나 신차 품평회를 합니다.
문재인 정부는 지난해 말 ‘가상융합경제 발전 전략’을 발표하면서, 2022년까지 화학·자동차·조선해양 등 국내 3개 제조업 현장과 똑같은 디지털 트윈(digital twin·현실세계의 기계나 장비, 사물, 사람 등을 컴퓨터 속 가상세계에 구현한 것)을 만들고, 전 공정에 XR을 연동하여 현장에서 활용할 수 있는 가상융합 플랫폼을 구현하겠다고 밝혔습니다. 가상공간이 놀이터에서 산업 현장까지 끌어안는 공간으로 진화하고 있는 것입니다.
▶메타버스로 일어날 무한한 변화
메타버스는 데이터·네트워크·인공지능(D·N·A) 기술과 XR 기술이 융합돼 이뤄지는데요. 빅데이터, 5G, 인공지능(AI) 등 각각의 기술이 산업에 미치는 영향이 큰 만큼 융합 기술인 메타버스가 일상생활과 경제사회에 몰고 올 혁신에 대한 기대감이 커집니다.
소프트웨어정책연구소(SPRi)의 보고서에 따르면 메타버스는 편의성과 상호작용, 확장성 측면에서 PC, 모바일 기반 인터넷 시대와 구분됩니다. 기기 휴대에서 착용으로 편의성이 높아지고 상호작용은 터치에서 음성·동작 등 오감으로 진화한다는 것입니다. 2D 웹에서 화면 제약이 사라진 3D 웹으로 진화, 공간 확장성도 높아집니다. 보고서는 경제 측면에서 메타버스가 사회경제 전반에 혁신적 변화를 몰고 올 것으로 전망했습니다.
가상공간을 활용한 교육이나 전시, 강연 활용은 점차 늘어나는 추세입니다. 한 단계 발전하면 메타버스와 현실의 데이터를 실시간 연계하여 메타버스 쇼핑 매장과 현실 쇼핑 매장에서 동시에 영업이 이뤄지고, 메타버스에서 현실 상황을 모니터링·통제하는 일이 가능해집니다. 이처럼 가상공간에서는 여러 제약이 사라지면서 상상이 현실이 되고 무한한 가능성이 생기는데요. 전 산업계가 메타버스에 주목하는 이유입니다.
그렇다면 가상화폐에 대한 문제는 어떻게 변화되어야 할지 바로 아래에서 확인할게요!
▶ 가상화폐 문제 제도화해야
가상화폐 문제는 메타버스라는 거대한 신산업의 흐름 속에서 이를 제도화하고 투자자 보호 장치를 마련해야 합니다. 특히 20·30세대를 중심으로 500여만 명이 투자하고 있는 상황에서 사기성 '코인리딩방' 같은 범죄들을 더 이상 방치해서는 안 됩니다. 지금 유통되고 있는 500여 가상화폐 중 발행백서가 엉터리이고, 그것마저도 지키지 않는 곳이 많습니다.
이들에 대한 옥석 가리기부터 시작해야 하는데요. 메타버스를 비롯한 플랫폼과 전혀 연결이 안 되는 잡코인들을 정리하고, 자본력이 부족하고 해킹 방어 능력도 없는 허술한 거래소를 폐쇄해야 합니다. 글로벌 해커들이 작정하면 몇 분 안에 이들 거래소는 뚫리고 맙니다. 더 큰 피해가 발생하기 전에 하루빨리 대책을 마련해야 하는데요, 그 대책은 메타버스의 거대한 신산업 흐름을 오픈 마인드로 받아들이는 데서 시작돼야 합니다.
한국도 메타버스의 거대한 흐름을 적극 수용해야 하지만 안타깝게도 아직 이런 메타버스에 대한 관심이 부족해 보입니다. 블록체인 기술과 함께 메타버스의 한 축인 가상화폐 자체를 인정하지 않는 게 대표적 사례입니다. 이름도 화폐라는 단어를 쓰지 않고 '가상자산'이라고 부릅니다. 가상화폐는 실체가 없고 변동성이 크다는 이유때문입니다.
미국의 가상화폐 거래소인 코인베이스는 시총 70조원의 기업이 됐습니다. 메타버스에서 통용되는 가상화폐들도 동력을 얻고 있습니다. 골드만삭스 등은 포트폴리오에 비트코인 등 정상급 코인을 포함시켜 관리하고 있습니다. 글로벌 기업의 경영자들도 관심을 가지기 시작했습니다.
메타버스 시대를 위해 준비해야
메타버스 시대는 인간에게 유토피아가 될 수 있을지 아직은 의문입니다. 책 ‘메타버스’의 저자 김상균 강원대 교수는 “메타버스가 낙원은 아니다”며 “현실세계처럼 손괴, 절도, 횡령, 폭력 등이 발생할 수 있지만 처벌은 계정 사용 정지 등에 그쳐 막기가 쉽지 않다”고 말했습니다.
우운택 KAIST 증강현실연구센터 센터장은 “VR·AR을 디지털 트윈과 연동하여 현실 공간과 연결할 경우 폭발력이 상당히 크지만 미리 대비하지 않으면 긍정·부정적인 면 모두 존재할 것으로 본다”며 “개인 정보, 보안 문제가 발생하거나 법·제도가 확립되지 않아 새로운 시도에 많은 어려움을 겪고 새로운 시장 선점 기회를 놓칠 수도 있다”고 말했습니다.
2000년대 초 인터넷이 인류의 삶을 혁신적으로 바꾼 것을 반추해보면 메타버스도 우리 삶에 막대한 영향을 줄 것으로 보입니다. 메타버스가 온전히 구현된다면 현실 세계 속 물리적·신체적 한계가 해소되거나 경제 활동의 양상도 변화할 것인데요. 메타버스로의 지각변동에 대비해 우리모두 단단히 준비해야 할 때인 것 같습니다.
2021.04.30 - 메타버스 대장주가 될 게임 플랫폼 '로블록스' 기업 분석 및 주가 전망
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